제작 후기

'한옥맵' 제작 (VRC, Warudo)

러브앤피스2 2026. 1. 19. 16:32

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그동안 바삐 달려왔기 때문에 크리스마스 시즌이 끝나고, 연말에는 노션에 포폴을 정리하며 휴식을 취했다. 그러고 1월부터 곧 다가올 설날을 위해 한옥맵을 준비하기 시작했다. 곧 유럽여행을 가니까 가기전에 부랴부랴 완성해놓았다. 전에 왁타버스에 조공할 설날맵을 만든적이 있는데, 그걸 활용해서 와루도 맵으로 만들고자했다. 그런데 내가 용량이 부족해서 그 맵 자료를 많이 날려먹었다 ㅠㅠ결국 새로 다시 만드느라 2주가 걸렸다. 

 

 

 

 

레퍼런스 서치

한옥이나 동양전통 건물 관련 레퍼런스를 많이 찾아보았는데, 대부분 자연물과 함께 어울어져있었다. 그 중에서도 가운데에 버드나무를 설치하고 연못이 있는게 너무 예뻐 보였다. 그런데 버드나무 에셋이 최적화가 괜찮은 에셋을 찾지 못했다. 내가 만들기에는 시간도 부족했고 자신도 없었다. (난 식생 제작이 어렵다ㅠ) 그래서 벚꽃으로 하기로 했고, 정말 최적화가 잘 된 에셋을 찾았다. 그런데 이게 마침 또 나무가 살랑살랑 흔들리는 쉐이더도 적용되어있었다. 그런데 이게 URP에선 적용이 안돼서 제작 들어가기 전에 URP에 살랑거리는 쉐이더를 제작하느라 시간이 많이 걸렸다. 결국 실패해서 살랑거리는건 하지 않기로 하고, 꽃잎이 떨어지는 파티클만 넣었다. 하.. 이거 언리얼에선 할 수 있는데 ㅠㅠ 아쉽다. 그리고 물도 제작 전에 테스트해서 사용할 수 있는 에셋을 구해놓았다.

 

 

모델링

 

사용한 에셋

https://assetstore.unity.com/packages/3d/props/khs-house-of-gyedong-273228

https://assetstore.unity.com/packages/3d/props/interior/korea-craft-design-recommend-goods-for-korean-restaurant-252231

https://assetstore.unity.com/packages/3d/props/kcisa-korean-traditional-props-vol-1-269176

https://assetstore.unity.com/packages/3d/props/khs-unhyeongungcollect-273241

https://assetstore.unity.com/packages/3d/props/kcisa-korean-traditional-interactive-props-vol-2-280256

 

 

유니티 에셋 스토어에서 다운 받은 한옥을 가져와 최적화를 진행하려고 해도, 엔진에서 가져온 에셋은 항상 대각선 줄이 가져있어서, 엣지가 한번에 클릭이 안된다. 이러면 전부 하나하나 클릭해서 선택해야하는데, 어느 세월에 그러고 있냐고~

그래서 결국 새로 만들었다. 지붕 만드는 과정이 제일 어려웠다. 에셋을 하나하나 뜯어가며 관찰하고, 어떻게 해야 효율적으로, 최소한의 버텍스만 사용해서 만들 수 있을지 고민을 많이 했다. 

 

지붕 빼고 창문이나 기둥은 모듈로 제작했다. 마야에서 인스턴스 만드는 방법을 알아내서 담엔 좀 더 편하게 작업해야겠다. 인스턴스가 아니라 그냥 복붙해서 만들었더니, UV옮길때 한꺼번에 다 선택해서 옮겼어야했다. layout 기능을 사용하지 못하니까 불편했다.

 

다행히도 쿠션은 대각선 줄이 없어서, 불필요한 엣지를 지우기 수월했다. UV 심을 건드리지 않는 선에서 엣지를 지워서 가볍게 만들었다. 심을 건드리지 않아야 텍스쳐를 그대로 쓸 수 있다. 텍스쳐는 GPT한테 색상 코드를 주고 색을 바꿔달라고 했다. 그리고 쿠션 하나하나 마다 머테리얼이 할당 되어있길래, Atlas 를 사용했다. 가구는 도자기를 제외하고는 거의 새로 만들었다.

 

 

 

 

 

텍스쳐

이번엔 모듈화를 사용했으니, AO가 이상하게 겹쳐지지 않도록 베이킹할때 대표되는 애들만 선별해서 진행했다. 

 

나무 재질은 섭페 스마트 머테리얼에 기본으로 있는 Wood Chest Stylized 폴더 안에 있는 Fibers만 사용했다. 

그라데이션은 위쪽에 주었다. 천장에 전등이 달려있는게 아니라 바닥에 놓여있기 때문에 위쪽을 더 어둡게 했다.

 

 

 

 

 

맵 세팅

빌트인 물구현은 모치쉐이더로 했다. URP는 물 포스팅 젤 마지막에 있는 걸 사용했고, 이게 빛 반사가 안돼서 그냥 한옥을 상하반전 시켜서 배치해놨다. 

 

연꽃 같은 경우, 연못 위에 떠 있는 애니메이션은 직접 키를 잡아서 넣어주었다. 일단 연꽃 오브젝트를 선택하고 애니메이션을 넣어준 다음, Create empty parent로 부모 오브젝트를 만들어서 복붙하고 이동시키면 이동한 곳에서 내가 넣은 키 애니메이션이 작동한다.

 

저번에 지인 작업자분이 약간 시야각에 걸리는 오브젝트는 On/Off 애니메이션을 넣으면 좋겠다라는 피드백을 해주셨다. 그래서 유튜브에 관련 기능 같은거 옷장 기능이나 이런거 찾아봐서 해봤는데 실패했다 ㅠㅠ바빠보이셔서 못물어보겠다.. 그래서 그냥 나무 없는 맵으로 따로 빌드했다

 

이번엔 포인트 라이트를 많이 설치했는데, 와루도 일반에서는 캐릭터가 포인트 라이트의 영향을 많이 받았다. 그런데 라이트 값을 줄이자니 너무 어두워지고.. 그래서 라이트를 일단 줄이고, 텍스쳐링으로 밝게 처리했다. 이래서 되도록 라이트 베이크를 하는 것 같은데, 난 릴툰을 쓰기 때문에 이렇게 텍스쳐로 처리하는 방법을 사용해야겠다.