제작 후기

'벚꽃 거리' 맵 제작 (Warudo)

러브앤피스2 2026. 3. 30. 13:16

https://www.youtube.com/watch?v=5XPr0zIVVxs

허리 다친 뒤로 파티룸을 간신히 완성하고, 쭉 쉬다가 나아지면 학교 옥상맵을 만들까했었다. 팔로우 1,000명 된 기념으로, 새학기니까 간단하게 만든 학교 옥상맵을 무료배포 할까했었다. 그런데 벚꽃시즌이니까 여기저기 벚꽃맵이 출시되는 걸 보고, 지금은 학교 옥상보다는 얼른 벚꽃이 지기 전에 벚꽃맵을 내야겠다고 판단했다.

하 건강이 우선이긴 한데, 가만히 있으면 왜이리 답답하고 불안한지..ㅠㅠ 작업을 해야 직성이 풀린다.

그래서 3월 25일부터 27일까지 부랴부랴 3일 만에 만들었다. 시간도 없고 몸이 많이 안좋았기 때문에 간단하게 만들었고, 그대신 할인 이벤트를 진행했다. 난 벚꽃 맵 후발주자라고 생각해서 좀 위축되어 있었는데, 아니 이게 웬걸.. 대박이나버렸네

 

레퍼런스 서치

인스타에 벚꽃 명소를 찾아보다가 딱 꽂히는 사진이 있었다. 왼쪽 맨 첫번째 사진이다. 저걸보고, 다리를 라운드로 만들고, 울타리도 나무 재질로 변경하고, 알전구를 달면 예쁠 것 같다는 생각이 들었다. 그렇게 스케치를 하면서 모듈할 것도 미리 계획해놓았다. 빠른 시간안에 완성해야하니까 진짜 최최최최소한의 에셋을 모듈화해서 만들어야겠다고 생각했다.

 

 

 

델링

https://booth.pm/ko/items/5598870

https://accounts.booth.pm/orders/78659776

 

한옥맵에서도 요긴하게 썼던 벚꽃 에셋이다. 정말 감사하게도 최적화가 아주 제대로 되어있다. 모든 나무 에셋이 같은 머테리얼을 공유하고 있다. 

급하게 만드느라 제작 화면이 많이 없다 ㅠㅠ

제일 먼저 유니티에서 캐릭터랑 스카이 박스 불러와서 씬 구성 대강해보았다. 커브길로 만들어서 벚꽃 길이 끝나는 지점을 보여주지 않으려고 했다. 안그러면 무한대로 길을 쭉 길게 만들어야하기 때문에 너무 많은 리소스가 들어갈 것 같았다.

그리고 양옆도 어떻게 할지 많이 고민했다. 또 나무를 즐비하기엔 이것도 너무 무거워질 것 같았다. 그렇다고 아무것도 두지 않기엔, 스카이박스에 있는 건물들이 보여서 그림이 이상했다. 그래서 오른쪽은 산처럼 만들어서 스카이 박스를 가렸고, 왼쪽까지 산을 두기엔 너무 답답할 것 같아서, 난간을 두었다. 그리고 스카이박스를 조금 수정했다. 다행히 스카이박스 텍스쳐가 6면으로 제작되어있는 이미지여서 포토샵에서 수정이 가능했다. 수정한걸 6side 스카이박스 머테리얼로 제작했다.

 

나무 프랍도 머테리얼이 하나길래, 그냥 지금 배치해서 사용해도 괜찮겠다고 생각했다. 길에 따라 나무를 배치했고, 와루도 빌드를 먼저해보았다.

용량을 확인하기 위함이었다. 힘들게 다 만들어놓고 용량 커서 안돌아가면 말짱 도루묵이니까 미리 확인해보았다. 그런데 생각보다 용량이 엄청 작았다. 그래서 이렇게 진행해도 괜찮겠다고 판단하고, 본격적으로 씬에 배치되어있는 에셋들을 fbx로 마야에 가져갔다. 마야에서 길이랑 울타리들을 만들었다.

모듈

이번엔 인스턴스 기능을 정말 잘 활용했다. 마야 인스턴스 복사하는 기능중에 위치값도 일정하게 지정할 수 있어서, 울타리 배치도 수월했다. 알전구 선은 plane인 것처럼 한줄만 남기고 나머지 면을 다 지웠다. 

 

 

 

텍스쳐

텍스쳐링은 노트북으로 하다가, 도저히 안되겠어서 결국 집에와서 컴퓨터로 진행했다. 하이폴에 나무를 배치해서 나무 그림자를 만들었다. 자연물은 채색을 다채롭게 해야할 것 같아서 그런지를 많이 이용했다.

 

 

 

맵 세팅

 

1️⃣ConvertMayaMaterials 플러그인 제작 시도

마야에서 작업한 fbx를 유니티에 불러오면 머테리얼이 비활성화가 되어있다. 그래서 나는 항상 유니티에서 새로 머테리얼을 만들어 일일이 넣어주었다. 그런데 이 작업이 엄청 번거롭기도 하고, 이번 작업에서는 일일이 넣기엔 너무 오브젝트가 많았다.

그래서 유니티에서 자동으로 머테리얼을 컨버팅해주는 플러그인을 만들어보려했으나, 실패했다 ㅠㅠ 이건 시간 날때 연구를 해봐야겠다. 그래서 결국 잔머리를 썼다. 마야에서 오브젝트들을 씬에서 선택하고 그룹으로 지정하면, 무조건 하나의 그룹으로만 만들어진다. 하위 그룹이 사라진다. 그렇게 하위 그룹이 없는 상태로 유니티에 가져가 Hierarchy 창에서 오브젝트들을 선택하고 inspector 창에서 머테리얼을 한번에 넣어주었다. 

 

 

 

2️⃣룩뎁 변천사

 

처음에는 굉장히 뭔가 휑하고 허접해보였다. 거기다 허리까지 너무 아파서 정말 포기하고 싶었다ㅋㅋㅋㅠㅠ 

그치만 포기하기엔 2일의 시간이 아까웠다. 그래서 마지막 날에 레퍼런스를 다시 확인해보며, 옛날에 갔던 오사카의 예쁜 벚꽃을 떠올려보았다. 이제와서 모델링을 수정하기엔 너무 늦었다고 생각했다. 그래서 배치랑 색감으로 심폐소생을 해보려했다.

그래서 나무를 좀 더 난간에 가깝게 배치했고, 나무끼리의 간격도 촘촘하게 수정했다. 좀 더 나무가 풍성해보일 수 있도록 했다. 화면에 나무가 꽉찰 수 있도록 했다. 

 

 

3️⃣와루도에서 포스트 프로세싱

전에 아는 작업자분께서 내 맵을 피드백 해주신 적이 있다. 와루도에도 PP기능이 있는데, 그거랑 닐로툰 볼륨을 세팅해서 가격을 좀 더 올려보는 게 어떻겠냐고 하셨다. 나는 그런건 아바타 제작자분들만 하는 건 줄 알았고, 나처럼 닐로툰이 없는 사람은 못하는건줄 알았다. 그동안 그분께 내 맵의 세팅을 요청하는 사람들이 많았다고 한다. 그래서 차라리 본인에게 맡기거나, 자기가 맵 세팅한걸 보내줄테니 깨부해보라고 하셨다. 감사하게도 지인분이 보내주신 파일로 깨부해보며 맵 세팅을 공부했다 ㅠㅠ 와루도 프로는 유니티에서 PP를 하지 않고, 와루도로 넘어와서 PP를 해야 아바타마다 맞춰줄 수 있다고 한다. 

 

맵 세팅 유무에 따른 차이

 

확실히 세팅을 해줘야 내가 아는 닐로툰 같은 느낌이 난다. 물론 내 아바타는 릴툰으로 한거라 완전까진 아니지만은..


이렇게 카메라 뎁스나 bloom 같은 기능들을 줄 수 있다. 

앞으로는 이렇게 프로에서 사진 찍어야겠다. 원래는 프로에서 뎁스 기능을 쓰는 방법을 몰라서 일반에서 많이 찍었는데, 확실히 프로가 훨씬 예쁘게 나온다. 고화질로 찍는 방법 알아내서 찍어야겠다. 영상 찍는 방법도 공부해야겠다. 

원래는 와루도 일반부터 맵을 만들었는데, 앞으로는 프로부터 만든 다음에 일반을 만들어야겠다. 메인이 프로가 되어야겠다.